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Mit Classcraft motivierend Wirtschaft – Arbeit – Haushalt (WAH) unterrichten

Sinah Gerdes, Corinne Senn

Abstract


Zusammenfassung

Der Einzug von PC, Laptop, Tablet und Co. in den Unterricht ermöglicht eine Vielzahl von neuen Unterrichtssettings. „Onlinesein“, „Apps“, „Gamen“, „Chatten“ – Begrifflichkeiten, die aus dem Sprachgebrauch der Jugendlichen nicht mehr wegzudenken sind. Die Implementierung von Classcraft holt die Schülerinnen und Schüler in ihrer Lebenswelt ab und führt aufgrund des Computerspielcharakters zu einer erhöhten Lern- und Arbeitsmotivation.

Schlüsselwörter: Gamification, Digitalisierung, Motivation, Beurteilung

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Motivating teaching Economy – Work – Household with Classcraft

Abstract

The introduction of PCs, laptops, tablets, etc. into the classroom enables a variety of new teaching settings. “Being online”, “apps”, “games”, “chatting” - these are terms that have become an integral part of young people’s language usage. The implementation of Classcraft picks up the pupils in their living environment and leads to an increased motivation to learn and work due to the computer game character.

Keywords: gamification, digitalization, motivation, assessment

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Bibliographie: Gerdes, Sinah/Senn, Corinne: Mit Classcraft motivierend Wirtschaft – Arbeit – Haushalt (WAH) unterrichten, HiBiFo – Haushalt in Bildung & Forschung, 4-2019, S. 104-117. https://doi.org/10.3224/hibifo.v8i4.07


Literaturhinweise



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